국가지도집 1권

한류

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   ‘한류(韓流)’라는 단어가 처음 쓰일 당시만 하더라도 이는 한국 기업이나 한국 제품을 의미했었다. 하지만 한국의 드라마, 가요 등 한국의 대중문화가 아시아를 넘어 유럽, 남아메리카 등 세계 곳곳으로 확산되면서, 현재는 ‘유행하는 한국 대중문화의 흐름’을 가리키는 용어가 되었다. 통상 한류는 다음과 같이 세 단계로 구분될 수 있다. 

  한류의 시작인 한류 1.0은 1997년 우리나라 드라마가 중국 CCTV를 통해 방영된 시점으로 보고 있다. 당시만 해도 (대중) 문화 교류가 활발하지 않았던 중국에서 연속극의 인기가 지속적으로 유지되고 있었고, 한국 드라마와 함께 가요도 인기를 끌었다는 점에서 한류의 시초로 보고 있다. 한류는 1990년대 후반부터 2000년대 초반에 중국, 타이완, 베트남 등에서 본격화되었다. 한국 드라마의 가족애, 휴머니티, 순애보 같은 사랑의 주제는 아시아인에게 공감을 얻었고, 역동적인 댄스 음악에 많은 아시아 청소년들이 열광했다. 잠시 잠잠했던 한류는 2002년과 2003년에 우리나라의 정서와 전통문화를 주제로 한 드라마를 통해 대대적인 성공을 다시 거두었고, 이와 함께 일본, 타이완, 홍콩 등 새로운 지역으로 확대되었다. 

  한류 2.0은 2000년대 중반부터 2010년대 초반까지 새로운 모습으로 변하였고, 그 중심에는 K-Pop이 있었다. 물론, 1980년대 우리나라 몇몇 가수들이 일본에서 상당한 인기를 끌었고, 1990년대 후반과 2000년도 초반에도 타이완, 중국 등지에서 활발한 활동을 한 적도 있었다. 그렇지만 한류 2.0시대에는 아이돌 가수가 세계 무대에 진출하였고, 지리적으로 가깝고, 문화적으로 유사한 중국, 일본, 동남아시아 등을 뛰어넘어, 미국과 유럽의 언론 및 대중의 관심을 뜨겁게 받았다는 측면에서 이전의 형태와 차별적이라 할 수 있다. 이와 더불어 동영상 전문 사이트와 사회 관계망 서비스(SNS)를 통한 한류의 확산, 대한민국의 전통문화를 소재로 한 드라마의 전 세계적인 관심, 드라마와 음악 이외의 다양한 예술 분야로의 한류의 확대 등이 한류 2.0시대의 또 다른 특징이다.   한류 3.0 시대는 전통문화, 문화·예술, 문화 콘텐츠를 모두 포괄하는 것으로 K-Culture라 한다. 기존의 한류가 문화 콘텐츠를 중심으로 일부 문화·예술 분야를 포함한 의미라면, K-Culture에는 전통문화뿐만 아니라, 세 가지 구성 요소가 유기적으로 연결된 결과라 할 수 있다. 한류의 지역과 대상은 이미 아시아를 넘어 전 세계이며, 소수의 열성 팬을 넘어 보편적인 세 계인이라 할 수 있다. 이러한 현상은 한류의 교감 지역이 전 세계인 것은 물론, ‘전 세계인이 함께하는 한류’라는 목표를 반영한 것이다. 

  한류 중심의 문화 산업 역량을 가늠할 수 있는 대표적인 지표로 콘텐츠 산업을 들 수 있다. 문화 콘텐츠란 창의성, 상상력, 인간의 감성 등을 바탕에 두고, 문화 요소를 포함시켜서, 경제적 가치를 창출할 수 있도록 만든 상품을 의미한다. 우리나라에서는 게임, 지식 정보, 캐릭터, 출판, 방송, 음악, 콘텐츠솔루션, 애니메이션, 광고, 영화, 만화, 공연 등을 콘텐츠 산업에 포함시키고 있다. 

  우리나라 콘텐츠 산업 수출은 2005년부터 2012년까지 지속적으로 증가했다. 특히, 게임 분야는 콘텐츠 산업 수출에 있어 가장 큰 부분을 차지하고 있다. 2005년에 약 5억 6,455만 달러를 수출했으나, 2012년에는 약 26억 3,892만 달러를 수출해 짧은 시간 안에 약 5배 이상의 성장세를 보였다. 이외에도 지식 정보, 캐릭터, 방송, 음악 등이 꾸준한 상승세를 보이고 있다. 드라마, K-pop, 인터넷 매체 등을 통해 전 세계인 이 우리나라의 대중문화를 직·간접적으로 즐기고, 한국 상품을 선호하는 경향이 그대로 반영된 것이라 할 수 있다.   우리나라의 주요 한류 현황에서 나타내고 있는 것 같이, 우리나라 콘텐츠 산업의 주요 수출 지역 및 수출 비율은 동아시아 57.8%(중국 27.6%, 일본 30.2%), 동남아시아 19.3%, 북아메리카 11.0%, 유럽 7.4%, 기타 지역 4.5%이다.

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